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中国游戏走过22年,上市公司市值突破5000亿美元,未成年人

作者:匿名 时间:2019-12-01 17:46:57

《每部佛经》记者:徐连水《每部佛经》编辑:杜毅

如果说国内游戏的发展是在1997年正式开始的,那么中国的本土游戏已经走过了22年。如今,中国游戏产业拥有6.4亿用户,市场规模350亿美元,中国上市游戏公司市值超过5000亿美元。

2018年行业调整后,游戏行业开始放弃浮躁,游戏公司产品质量提高。根据年中报纸发布的数据,排名前20的游戏公司总收入为1136亿元,几乎占市场收入的绝大部分。

游戏产业已经进入了强者和强者的时代。中国游戏产业未来将走向何方?中小型团队应该如何生存?

9月21日至22日,在腾讯游戏大学举办的第三届腾讯游戏开发者大会(以下简称tgdc)上,来自《国家商报》的记者指出,随着游戏行业环境的变化,今年的tgdc与往年相比发生了很大变化。最明显的一个是业界对游戏价值的讨论。此外,5g技术、中小团队的生存、如何创造爆炸性知识产权等问题已经得到广泛讨论。

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《爱情与制作人》将爱情女性游戏带入集锦

9月21日下午,在tgdc的一个子论坛上,国家商报记者在现场看到,国内知名爱情女性游戏公司苏州折叠纸公司创始人姚润豪带来的演讲吸引了众多专业人士,成为子论坛中最热门的一个。

折叠纸的第一个游戏是“温暖的装扮故事”。当提到当时为什么要玩这样的游戏时,姚润豪回忆道,“当时,我觉得这个游戏其实很有趣,所以我做了。此外,游戏有用户需求,大量用户需求没有得到满足。”

每个记者都了解到,目前折叠纸的主要ip是温暖的,主要包括4个相关游戏。最新的游戏是“闪耀的温暖”,这是中国第一次3d换手之旅。它于今年8月上线。根据外部计算,第一天的自来水超过2000万。除了温馨系列之外,2017年推出的《爱与制作人》引发了一场惊人的讨论。

2018年,游戏行业经历了巨大的调整。在这个过程中,细分行业的机会被广泛提及。许多上市公司高管在接受记者采访时,都提到了自己对洱源、爱女等细分领域的良好看法。目前,包括腾讯、网易和神曲在内的主要厂商已经在爱情女性游戏这一重要细分类别上取得突破。

然而,爱情女子游戏与苏州的纸堆密不可分。正是《爱与制作人》的流行让《爱女人》成为一首高调的歌曲。每位记者都注意到,在最近一段时间里,专门从事爱情女性游戏的朋友们通过了香港证券交易所的听证会,基本锁定了国内爱情女性游戏的首批股票。

你如何玩爱情女性游戏?姚润豪说:“游戏行业的许多人都会讨论‘项目建立’的问题。人们希望使用各种工具来找到答案,例如用户分析和研究。然而,我们认为除了初步研究,创造力仍然是非常重要的。即使研究是真的,你也不能为你不感兴趣的项目生产特别好的产品。”

一位现场游戏开发商告诉每一位记者,随着许多主流游戏的生产门槛越来越高,设立项目的成本也在上升。目前,游戏企业家正密切关注细分领域的机会。这部分市场仍有潜力代表其他人开发。

前20家游戏公司的总收入超过1000亿元。

易观数据显示,前20大游戏公司总收入为1136亿元,几乎占市场收入的绝大部分。2018年行业调整后,中国博彩业在2019年上半年逐渐稳定。领先游戏公司的产品供应速度也开始显示出数量和质量两方面的特点。直接表现是营业收入的增长。

然而,有无数中小型团队蹒跚前行。当游戏产业进入强势持续的阶段,中小团队似乎越来越困惑。如果子行业中机会的存在是一个方向性的暗示,那么中小型团队如何开发、分销和运营产品就是一个需要始终面对的现实。

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“缺乏人员和经验是每个团队都必须面对的问题,”这只中国松鼠的首席执行官在圆桌论坛上成功地说道。每个游戏创建者都希望在开始时沿着既定的路线一步一步地计划和开发游戏,但实际上,在这种模式下,小团队是一个错误的命题。

“我们还开玩笑说,我们觉得团队一直在混乱中前进。无论是程序、艺术还是规划,需求的各个方面在一开始都可能无法给出完整的设计。”成功表明,尽管这个混乱的过程非常残酷,但玩游戏既痛苦又快乐,“开发团队也喜欢它。”

“平时,我也和外面的中小型团队交流,发现问题几乎是一样的。我们所有人都会在发展方向、宣传和发展运作,甚至项目启动方面遇到或多或少的常见问题。”腾讯互动娱乐介绍评估中心的胡敏对此表示同意。她认为,对于中小型团队来说,在同一个竞争中生存的关键是专业化、迭代和垂直研究。

“大公司有足够的资源,但对他们来说,他们不能在某个垂直领域做一些非常专业的事情,因为这对大公司来说效率不高。然而,中小型团队可以专注于某个领域的研发。专注和专注可以让他们在市场上有独特的特征。最后,让你的产品和团队成为这个领域最独特的作品,甚至占据市场的绝对领域,把这个东西变成你的障碍。”胡敏补充道。

中小型团队必须面对的问题是资源有限。胡敏表示,这也是gwb(游戏无国界)支持中小团队的原因,希望充分发挥大公司的辅助优势,帮助中小团队更好地打磨和调整,同时也帮助大公司弥补市场上的不足。

据了解,gwb腾讯游戏学院已经为全球创意游戏开发商建立了官方合作平台。目前,gwb的全球创意游戏合作项目已经与80多款游戏合作,包括腾讯正式签署发行的《不可思议的梦蝶》、《美食语言》、《记忆重建》等30多款游戏。

保护未成年人是制造商的首要任务。

腾讯游戏大学校长夏琳表示,面对全球游戏用户的不断增长和行业规模的扩大,市场环境将对游戏行业及其从业者提出越来越多的要求。产品创新、技术突破、细分领域集约化培育、承担文化使命、履行企业责任、加快产业转型升级、行业自律是全行业面临的挑战。

除了机遇和技术等行业话题,每个记者都注意到tgdc今年的一个很大的变化是增加了游戏价值的子论坛。夏琳告诉记者,中国的许多研究人员和专业人士非常关注游戏的发展,但他们没有很多机会分享和交流。中国游戏产业中所有公司不可避免的问题是保护未成年人。"这些事情需要场合和机会来讨论。"

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过去十年见证了中国游戏产业的快速发展和中国玩家群体的逐渐成熟。未来十年中国游戏将进入一个成熟时期,游戏不仅仅是一种消遣。

腾讯副总裁兼梅田工作室集团总裁姚晓光认为,作为游戏从业者,有必要思考和探索如何将游戏的包容性、互动性和社会性作为“第九艺术”,更好地发挥游戏的内部思维模式,不断提高国产游戏的质量和内涵,为用户带来游戏在教育、文化和社会福利方面的积极价值。

游戏价值也是监管鼓励企业探索的方向,首先是对未成年人保护的关注。腾讯、网易和许多其他制造商已经开业多年。在政策和企业的双向作用下,今年未成年人保护工作提高到了前所未有的水平。中宣部出版局局长郭毅强今年8月表示,防止青少年沉迷网络游戏的措施正在制定中。

腾讯高级副总裁马晓益今年在中国欢乐网期间表示:“数字文化内容有许多积极的价值,但我们应该始终关注隐患和挑战,尤其是与未成年人保护相关的问题。”他还发布了一项“军事命令”:“我们的目标是今年完成卫生系统的全面覆盖。如果有游戏由于旧的结构和其他原因而无法访问,我们将逐步暂停和卸载游戏,以确保所有次要用户都包括在严格限制的游戏保护范围内。”

“保护未成年人是一个社会关注的话题,但要彻底做到这一点确实不容易。例如,大型工厂已经实施实名制,并限制了时间长度。然而,儿童可以从其他渠道接触到非标准游戏。这不仅需要制造商的努力,还需要监管和母公司监管的多重作用。”游戏行业告诉每个记者。

国家商业日报

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